Вторым принципом была отстранённость. Хироси не любил и не понимал компьютерных игр (признавался, что пробовал, но «не зацепило») — и тем не менее единолично решал, каким продуктам пойти в серию, а каким — нет, какие игры для своих приставок разрешить к выпуску, а каким — отказать. Не считайте его самодуром: он делал это, наблюдая за другими, кому игры были по душе. И принципу следовал во всех своих предприятиях — к примеру, именно так вложился в американскую бейсбольную команду Seattle Mariners, хоть ни разу не побывал ни на одном бейсбольном матче.
Возможно, отсутствие эмоциональной привязанности помогало ему сохранять беспристрастность. Но это, несомненно, был ещё и компонент идеального менеджмента: как вспоминают коллеги, техники Хироси не понимал, зато изумительно понимал и чувствовал людей, на которых потом и ставил. Примеров тому множество: возьмите того же Ёкои или Сигеру Миямото, придумавшего большинство популярных нинтендовских персонажей.
Наконец, принцип номер три гласит: новый продукт должен быть достаточно дёшев, чтобы его купили миллионы, и достаточно уникален, чтобы претендовать на статус лидера рынка. Он чётко прослеживается в каждой приставке, выпущенной Nintendo. Первой её полноценной игровой консолью стала NES (Nintendo Entertainment System, она же Famicom), пошедшая в серию в 1983 году, вытащившая игровой мир из кризиса (который случился из-за перенасыщения рынка низкокачественными игровыми устройствами первого поколения), ставшая самым популярным продуктом в своём классе и разошедшаяся тиражом более 60 млн экземпляров. А последующие модели не просто стали легендами, а и фактически сформировали рынок карманных приставок и первыми ворвались в мир 3D и 64 разрядов.
Game Boy, появившаяся в конце 80-х, стала опять-таки не первой, зато самой простой в обращении и богатой софтверно, а потому и оказалась в конце концов на порядок более популярной, нежели ближайшие конкуренты. SuperNES подарила миру ускоренную 3D-графику, Nintendo 64 открыла игровую 64-битность в 1996-м (пусть и формально, поскольку процессор там был 64-битным лишь отчасти). В начале «нулевых» принципы Хироси помогли Nintendo не потеряться там, где остальные начали блуждать: Microsoft и Sony занялись материализацией туманной идеи домашнего развлекательного центра, а Nintendo выпустила чисто игровой GameCube — последний продукт Хироси.
Ушёл он сам. В 2002 году признался, что больше не осталось сил, и уступил место преемнику, которого выбрал вне семьи (Сатору Ивата, на его счету Nintendo DS, Wii и всё последующее). Его последним подарком компании стал отказ от многомиллионной служебной пенсии, отказ сознательный: он верил, что компания употребит эти деньги с большей пользой. Думаю, многие сегодня сочтут это чрезмерно оптимистичным...
В статье использованы иллюстрации Jackie Hines, York Perry, Artefact Group.
К оглавлению
В США создан прототип полупрозрачного эластичного дисплея
Андрей Васильков
Опубликовано 24 сентября 2013
Пока Samsung продолжает дразнить очередной демонстрацией Youm, а Plastic Logic делает ставку на размер гибких экранов, исследователи из университета штата Калифорния пошли дальше и создали свою версию прототипа эластичного дисплея. Он может не только сгибаться, но и скручиваться, а также растягиваться без потери функциональности.
http://www.youtube.com/watch?v=le9xBMwDoWo
«Представьте светящуюся полупрозрачную занавеску, которая колышется воздухом, восстанавливает форму и продолжает непрерывно показывать на своей поверхности изображение», — примерно так описывают разработчики свою концепцию эластичных дисплеев будущего.
Технология органических светодиодов используется сегодня во многих мобильных устройствах и даже экранах некоторых телевизоров. Гибкие дисплеи могли бы расширить сферу возможного применения ещё сильнее и породить новые дизайнерские идеи.
Основой будущих гибких экранов стали полупрозрачные эластичные электроды. Материал каждого элемента представляет собой монослой электролюминесцентной полимерной смеси на подложке из поли-3,4-этилендиокситиофена и полистиролсульфоната, находящейся между парой таких композитных электродов. Пиксели формируются на пересечении электродов верхнего и нижнего слоёв.
Для создания гибких электродов в сеть из нанопроволоки внедрили другой полимер, сохраняющий высокую эластичность при комнатной температуре. Несмотря на сложную итоговую структуру, материал частично использует эффект самосборки, поэтому сравнительно прост в изготовлении.
Продемонстрированный элемент представляет собой светящийся прямоугольник размерами 3×7 мм. Фактически это увеличенный в сотни раз пиксель будущего гибкого экрана. Такой масштаб потребовался для простоты измерений и более наглядной демонстрации свойств.
В первой серии тестов образец растягивали на 30% более тысячи раз. Он восстановил прежнюю форму и полностью сохранил работоспособность. В другом эксперименте его однократно растягивали более чем в два раза, складывали пополам и затем скручивали, поворачивая на 180 градусов; прототип выдержал и это испытание.
Ведущий автор исследования Джайли Лян указывает, что текущая работа — всего лишь уровень доказательства концепции, а основной труд ещё впереди:
Мы представляем будущее полным оригинальных решений, где источники света легко принимают нужную форму, становятся прозрачными и почти невидимыми, когда в них нет потребности. Благодаря особенностям структуры композитные электроды обладают высокой визуальной прозрачностью и электропроводностью, одновременно демонстрируя все необходимые качества для изготовления OLED-дисплеев. Наш материал — это строительный блок для электроники и потребительских устройств будущего.
Пока ещё остаётся нерешённым ряд технических проблем. К примеру, требуется эффективная изоляция композитных электродов от воздействия воздуха и влаги, но подходящих способов пока не найдено.
К оглавлению
BMW между интернетами людей и вещей
Михаил Ваннах
Опубликовано 24 сентября 2013
Самыми многочисленными жителями Всемирной паутины ныне являются вещи. Их там, по оценкам для этого года, обитает 14,3 миллиарда — вдвое больше, чем на планете живёт людей. А вот число автомобилей — хоть это изделие относится к минувшей, индустриальной эпохе и появилось более века назад — меньше, чем население мира. В 1986 году по планете колесило полмиллиарда самобеглых колясок. В 2010-м их число достигло миллиарда, а на 2035 год специалисты Международного энергетического агентства предсказывают, что по дорожной сети Земли будет двигаться миллиард семьсот миллионов авто. И уже сейчас фирма BMW принимает активные меры к тому, чтобы обитатели планетарной дорожной сети прописались в сети компьютерной, сделав движение более разумным.
Германской фирме Bayerische Motoren Werke AG (Баварские моторостроительные заводы) в своей истории не раз приходилось оказываться на границах различных отраслей и бизнеса, и технологий. Причём технологий самых высоких! Возникла она в годы Первой мировой, в результате реструктуризации мюнхенской Rapp Motorenwerke GmbH, и быстро заслужила репутацию производителя прекрасных авиамоторов для Центральных держав, Австро-Венгерской и Германской империй… Но потом было поражение, и Версальские соглашения запретили Германии производство аэропланов. Изначальный рынок сбыта был потерян… Баварцы перенесли утрату мужественно, сохраняя цеха, станочный парк и квалифицированных работников, освоили производство железнодорожных тормозов. В 1923 году был выпущен первый мотоцикл с эмблемой BMW; баварские «байки» и ныне пользуются высочайшей репутацией.